2009-04-01
■ [まとめない]脊椎反射と喧嘩について。

id:nand氏のblogを読んでいると10秒に一回俺の脳内に住む何か(海老以外で違和感の無い動物を探すも見つからない。基準は歴史的面白エピソードが脳内に無い事だがこの国は800万も面白エピソードの塊がいるわけで現在確認できる生物種の4倍である)が文章ツッコミを入れろと煩いのであった。
仮にこいつを脊椎という新種の動物とするならば(無論ふらんけんふらん世界の過去か未来において確実に存在するのは間違いないが)ぜひ脊椎殿には我が手に収まっていただいて憎い仇を殴打する勢いでもってキーボードを全力で叩いて欲しいと願わざるを得ない。三節棍をはるかに超える関節数によって威力抜群。何故脊椎様は自由に動かないのか。要対処案件その1。
そして全ての行動は別の何かに干渉するが快と取るか不快と取るかはまさしく個人の自由であるので脊椎様が反応したらぐるんと目玉を回す勢いでくるくる回ればいい。世の中一貫性原理教の信者が多すぎる。むしろ思想がくるくる回ることで軸がわかるんじゃないかな独楽みたく。よって喧嘩推奨。しかしなぜか反応したら負けメソッドが働いている。要対処案件その2。
2009-03-28
■ [Love Monger]人生の節目買います。

PC復活とともに製作再開。
さて、ありきたりで実に困る。
イベントカードは、リソースカードで表す他者に与える正の干渉とは逆の負の干渉扱いなので、基本負の側面を持つ人生イベントを入れなければならない。ドラマチック人生万歳。
今のところ思いついたのは
「離婚」「引越し」「単身赴任」「親類の死」「親類が宗教にハマる」
ゲーム構造的に18枚程度無いとまずいのでみなさんのトラウマイベント募集中。
同じカードを2枚作るという姑息な手を使ってもあと4ついる。しかも全年齢対象な(10代から60代までカバーする普遍的な)トラウマ。
なので人間の関係性にヘビーダメージを入れるトラウマを募集しております。
報酬はスタッフクレジットへの記述と商品化された場合のナンバリング上位で。もちろん商品化される予定なんぞ欠片もありはしませんので悪しからず。
2008-07-13
■ [ディストピア][ゲーム][Love Monger]恋愛の歓喜を無限に味わう為に 次の恋愛の為に 次の次の恋愛の為に

「Love Monger(恋愛狂)」に正式名称が決定。
概ねのルールが確定したので明文化中。未テストプレイ。カード作成中。
- 推奨プレイ人数 4~6人
- 予想プレイ時間 1時間~2時間
※非推奨事項
- 合コンなど男女関係の円滑化を図る場所でこのゲームを遊ぶ事
- 既に円滑な関係にある男女関係を試す意図でこのゲームを遊ぶ事
- 目的
40~60年の人生(4~6ターン)の中で、出来る限り高い満足度を得る。
- プレイの流れ
- プレイターン数を決め、プレイヤーカードを人数分用意し、シャッフルした上で参加者に配る。プレイヤーカードの情報は開示しても良いし、もちろん開示しなくても良い。
- イベントカードとリソースカードを混ぜてシャッフルし、参加者に四枚ずつ配り、残りを山札として卓の中心に置く。この際にイベントカードが手札にあった時は、山札に戻してシャッフルし、その分だけ手札を補充する事。
- 適当に順番を決め、時計回りになるように座る。
- 手札を他人に手番一回につき一枚使う。一枚減ったら山札から一枚補充する。イベントカードを引いた場合、すぐに山札の横に置き手札を補充する事。
- イベントカードが(プレイ人数-2)枚、場に出たら1ターン終了とする。
- 4と5を既定のターン数が過ぎるまで繰り返したら終了。
- プレイヤーカードを開示し、満足度計算を行って勝者を決める。勝者を称える言葉は笑顔で「おめでとう!人生の勝利者!」
- カード説明
- プレイヤーカード
「心」「体」「金」の三つの数値と「性別」が記入してあるカード。数値は各々3.2.1の計6点が割り振られている。
これは数値が大きい程、如何にその要素に飢えているかを表す。「心」が3ならば純愛やドラマチックな恋愛がしたい、という事だ。
- リソースカード
手札として持つカード。「プレゼント」や「ファッション」、「ムードのある景色」等。各カードには「心」「体」「金」の数値が振ってあり、これを他プレイヤーから自分に使ってもらうと満足度が手に入る。
手に入れたリソースカードは自分の前に表にして置く。マイナス効果のカードで、得たリソースカードが無効化される場合、リソースカードを裏返す事。
- イベントカード
リソースカードと裏面が一緒の「電撃結婚」や「失職」「家庭内暴力」等、強制的に効果が発動されるカード類。手札に入った時点で開示し、山札横のイベントカード置き場に置く必要がある。
このカードが場に(プレイ人数-2)枚出た時点で1ターンが経過する。
- 満足度計算
自分が手に入れたリソースカードの数値に対応するプレイヤーカードの数値を参照し、任意の数値を一つ選び掛け算した物を満足度とする。
例・プレイヤーA(心3体2金1)が「手作りのプレゼント(心3)」を手に入れた場合、心3×心3で満足度は9点となる。
・プレイヤーB(心2体1金3)が「オシャレなプレゼント(心1金2)」を手に入れた場合、心2×心1で満足度を2点得ても良いし、金3×金2で満足度を6点得ても良い。ただし両方合わせて8点という計算はしない。
- ルール
- 結婚システム
自分の手番に結婚を宣言する事で異性プレイヤーカードに結婚を申し込める。申し込まれた側は拒否が可能。
結婚に同意された場合、申し込んだ側は席を結婚相手の右隣に移動し、カップルとなる。結婚以降に獲得したリソースカードは自分の前ではなく、カップルの間に置く。ただしどちらが手に入れたカードか分かるようにしておく。
結婚を行う事で、結婚相手の取得したリソースカードも自分の満足度計算に組み込める。ただし、結婚相手の満足度をそのまま得るという事ではない。
例・プレイヤーA(心3体2金1)とプレイヤーC(心1体2金3)が結婚し、プレイヤーCが「手作りのプレゼント(心3)」を得た場合、プレイヤーCは3点の満足度を得る。プレイヤーAは9点の満足度を得る。
イベントカードの効果でリソースカードが無効化された場合、カップルはプレイヤー1人として扱い、カップルの所持するカードから任意に無効化するカードを選ぶ。
結婚しているプレイヤーは自分の手番に離婚を行うことが出来る。離婚を行うと、カップルの間に置いたリソースカードは自分の前に戻し、結婚以降に結婚相手が取得したリソースカードを自分の満足度計算に組み込めなくなる。
とりあえず明文化できたルールはココまで。あとはテストプレイ後の調整となります。
■ [嫉妬][遠くの祭囃子]宇宙戦艦アキバの基本要素

http://d.hatena.ne.jp/aureliano/20080703/1215052052
http://neo.g.hatena.ne.jp/objectO/20080709
- SFである。定義は各人でどうぞ。
- 冒頭に擬音を入れる(バシュー又は類似する擬音語)
- 宇宙戦争の一場面である
- やたらかっこよさげで実語と読み方の違うルビを振りたくなる造語が頻出する(ラノベメソッド)
- 山田は無能で物語から途中で退場する
- エスパー(特にテレパス)の存在と戦闘への関与
- ネーミングが無駄に現代寄り
- ラストはバッドエンド
- 全ての要件を満たす物を書いてもいいし、勿論幾つか抜け落ちても良い。
書けなかったら黙ってるけど書けたら凄い自慢げに衆目に晒すと思うよ!
2008-06-27
■ [砂場遊び]25人の白雪姫―25人の犠牲者と1万年の繁栄と孤独

- 16~18
勝手に承前
http://neo.g.hatena.ne.jp/masapguin/20080623
- 21
肌赤く、頭部は麦藁帽の如くふくらみ、胴体は見当たらず、足(手?)が10本ほど。
―王国書記官記す―
- 13
「遠き国の王子よ。ようこそお越し下さいました。国を代表して感謝します」
女王が玉座から立ち上がり優雅に腰を折って挨拶をすると、それが合図だったかのように演奏隊が音楽を奏ではじめた。
小国の五男坊を迎えるにはいささか豪華すぎる歓迎に、王子は戸惑いつつも礼を返し
「このような歓待、身に余ります」
と、恐縮して見せた。
「いえ、あなたは400年に一度の大事なお客様。あだやおろそかに扱うことは出来ませぬ。しかし」
女王は悲痛な声で続ける。
「しかし姫が行方をくらましてしまい、もう二週間も帰ってこないのです。噂では森の魔女につかまってしまったとも…」
唇の端に浮いたわずかな笑みに王子は気づかない。
「もしよろしければ」
「私が、その森の魔女を―――」
- 8
吐き出した毒りんごは狙いを逸れたが
「レシーブ!」
「トス!」
「アタァァァァァァァァァック!」
七人の小人のナイスアシストにより王子の口に吸い込まれていったのであった。めでたしめでたし。
- 6
「鏡よ鏡よ鏡さん、この世で」
言うが速いか鏡は白雪姫を映し出した。
- 2
――――――新しい王と王妃を迎え、三年。
王妃の乱心はいよいよ激しくなった。実の母を自らの結婚披露宴で余興と称し拷問死させ、自分より若く美しい娘を見つけては王を誘惑させ、王が少しでも気のあるそぶりを見せるとすぐさま殺す。気に入らない事があれば喚きちらし、誰が逆らうことも許さない。まさしく暴君であった。
しかし、或る日突如として王妃が失踪した。民はこの報を聞き安心に胸をなでおろし、何があったのか盛んに噂した。曰く、あまりの凶行に耐えかねた王が殺したのだ。いや、流石に殺してはいないだろう。あの深い森にでも追放されたのでは――――――
- 1
魔女は七人の妖精を前に静かに語る。
「現実を騙すには繰り返せばいい。同じ事を。何度も何度も。同じ周期で。姫が王妃の下を離れ、王妃が姫を殺そうとし、王子によって救われる。御伽話はいつでもめでたしめでたしで終わりさ」
「そのあとは?」
「次の演目が始まるまでは休憩時間さね。ゆっくりするなり練習するなり新しい筋書きを考えるなり好きに暮らすがええ」
- 0
魔女はやさしくいいました。ずっとではないけれど、なるべくながくにげるほうほうはあるよ、と。
少女たちはいいました。もうおなかがすくのはいや。こわいこわいおとこのひとにおそわれるのも、おとうさんやおかあさんがしんでいくのも、もういや。
少女たちはかおつきも、せのたかさもばらばらでしたが、すすとほこりによごれボロボロになったふくと、なきはらしあかくなった、しかしつよくひかるめはみなおなじでした。
そして
- 26
地球を覆い尽くした黒い靄の正体は不明。発生源は欧州古ドイツ地方だと推測される。
当初は致死性のガスと思われたが、壁を通り抜けたり温度変化による対流が起きない等、気体とは思えない振る舞いの為、超自然の物であるとする見方が意見の大半を占めている。
また、各種オカルトに詳しい研究者によれば、負の感情が凝り固まってあのような存在になったのだ、とも。
2008-06-17
■ [ディストピア]どんな恋愛も、その90%はクズである

LIFEGAME of LOVE(仮題)製作中
実装予定
- 他人の不幸は蜜の味システム
- 他プレイヤーの満足度が低下した際に自身の満足度が上昇する。現在使われた手札をそのまま点数カウンタとして使用する構成なので、点数カウント用のチットを導入するか検討中。
- 喜びは二倍に、悲しみは半分にシステム
- 結婚しているプレイヤーに限り、取得したポイントと同数のポイントを結婚相手も得ることが出来る。また、プレイヤーのポイントが失われる場合、ポイントの減少を結婚相手に押し付けることが出来る。例・ポイントが二点下がった場合、結婚相手に二点押し付けてもいいし、一点ずつ負担するのも自由だ。
実装検討中
- 無性化
- 性を固定してしまうとその分ゲームに必要な人数が増えてしまう&直接的に駆け引きできる人数が減るのでその対策。リアリティが大幅に落ちる事に加えて、同性に対する婉曲な妨害が無くなるので面白さ的にマイナス。
ブクマコメに「とことん酷い内容にすると面白そう」とありましたが、そんな事はありません。
むしろ現実には有り得ない事ながら、幸福度を上げるカードと幸福度を下げるカードは等量にする予定です。
そうしてこそ、不可避的に起こる愛憎劇とそれを乗り越えた後の感動が真に輝くのだと信じています。
あとどっかで七人の侏儒のギミックを入れようとして失敗。残念。